Des serious games pour résoudre des problèmes en entreprise, sortir des addictions ou lever le tabou de l’endométriose au travail ? Le jeu vidéo a quitté ces dernières années la sphère du loisir pour s’appliquer à l’ensemble de la société et résoudre certains de nos maux. En 2022, selon les données de Businesscoot, le marché du serious game pesait près de 222 millions d’euros en France. Où en est-il aujourd’hui ? Quelles sont les entreprises le plus en pointe sur ce secteur ? Quels problèmes peut-on résoudre en jouant ?
Lever le tabou de l’endométriose au travail à l’aide… d’un jeu vidéo. C’est le pari relevé par le serious game Endo’travail. Un jeu ayant déjà bénéficié depuis août 2025 à plus de 1800 salariés, managers ou membres de la direction de certaines entreprises. L’objectif vise à sensibiliser l’ensemble des collaborateurs au quotidien de femmes touchées par cette maladie. Le jeu décrit les situations rencontrées par ces personnes et donne des pistes pour les aider à trouver des solutions, en matière d’organisation du temps de travail. Les scénarios ont été relus et validés par une avocate en droit du travail et un médecin du travail. La simulation vient contraindre le joueur à faire une série de choix dans son quotidien professionnel. Annuler une réunion ou une IRM ? Aller chez le médecin et envisager un arrêt de travail ou taire sa douleur mais risquer d'être moins productive ?
Avec le serious game, le jeu vidéo dépasse la sphère du ludique pour devenir un outil pédagogique de formation, voire une aide thérapeutique. Le Serious Game Addictions, un jeu créé par le groupe VYV, favorise ainsi la prévention autour des substances psychoactives comme le tabac, l’alcool, la cocaïne ou les médicaments. Les usagers peuvent y jouer seuls ou en groupe. Cinq scénarios leur proposent de se glisser pendant 10 à 15 minutes dans la peau d’un personnage : une aide à domicile, un jardinier, un manager, un responsable de service évènementiel ou un agent administratif. Chaque personnage, pendant ou en dehors de sa journée de travail, se retrouve confronté à la possibilité de consommer des substances psychoactives ou à la consommation d’un tiers. Le joueur doit alors faire une série de choix, qui vont orienter la suite du jeu. Tout au long de la simulation, des informations pratiques sont délivrées sur les différentes substances consommées, allant du cadre légal au risque sanitaire en passant par les idées reçues à leur sujet.
Le marché français du serious game est en plein boom ces dernières années. Selon les données du cabinet Businesscoot, il est estimé en 2022 à 209 millions d’euros, avec une progression annuelle moyenne d’environ 8% à 10%. Cette croissance s’inscrit dans un contexte où la formation professionnelle et le développement de nouvelles compétences constituent un levier majeur dans le monde de l’emploi. Toujours selon les données de Businesscoot, près de 28% des entreprises ont déjà intégré des serious games dans leur dispositif, tandis que 34% des sociétés expérimentent le social learning et 14% la réalité virtuelle. C’est le cas, par exemple, de grands groupes comme Renault, avec la Renault Academy, destinée aux vendeurs en concessions de voitures de la marque. Le jeu permet à ces professionnels de se former. La BNP a, de son côté, conçu un jeu permettant à ses managers de mener un entretien annuel d’évaluation. La SNCF recourt à une simulation dédiée aux contrôleurs présents dans les trains pour étudier la marche à suivre en cas d’observation de fumées suspectes dans un TGV.
Le serious game est également l’occasion, pour certains secteurs, de tester de nouveaux modèles économiques, sans prise de risque immédiate. Le jeu A Room for Tomorrow, développé par le studio Murmuration, propose aux dirigeants d’hôtels de simuler 25 ans de décisions stratégiques pour réussir leur transition écologique tout en sécurisant leur modèle économique. L’atelier, d'une durée de 2h30, place 4 groupes de 2 à 4 participants dans la gestion d’un hôtel à piloter jusqu’en 2050. Le jeu se déroule en 6 tours. Chaque tour représente une étape temporelle durant laquelle les équipes peuvent recourir à des actions concrètes comme la rénovation du bâtiment, la gestion de l’eau ou l’adoption d’un ménage écologique. Ils observent ainsi, sur du long terme, les résultats et retombées économiques de leur choix afin de pouvoir les mettre en application dans le monde réel.
En France, le marché du serious game se partage entre des entreprises privées, comme KTM Advance, Daesign, Interaction Games. D’autres acteurs, tels les laboratoires et universités ou encore les agences digitales, se positionnent, eux aussi, sur un marché amené à s’élargir. Selon les prévisions du cabinet Zion Market Research, si le serious game à l’échelle mondiale pèse 12,71 milliards de dollars en 2024, il devrait représenter près de 71,56 milliards de dollars à l’horizon 2034. Le coût de développement des serious games recule, année après année. Estimé à 200 000 euros à l’orée des années 2010, il suffit aujourd’hui de 20 000 à 50 000 euros pour en fabriquer un. Ainsi, pour un coût moindre qu’une formation classique physique, on peut faire monter en compétence davantage de collaborateurs. Il reste toutefois à développer les outils permettant de vérifier si les informations et savoirs véhiculés par ces nouveaux outils sont bien assimilés par les usagers. À ce jour, il n’existe pas de véritable référentiel permettant de mesurer l’efficacité de tel ou tel serious game. Ni de label pour distinguer les entreprises entre elles.